《蜘蛛侠:平行宇宙》的伟大与失败

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《蜘蛛侠:平行宇宙》的伟大与失败
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​​电影已经过去不短时间了。一直在做别的事情,没有去写这篇;期间一直都想着算了不写了。但我心里知道我对这个电影有一些非常独特的理解。可能只有我能写出来,哪怕晚了我还是尽量写一写。

内容相对专业,做过动画的小伙伴们估计会有比较深的感触。

首先大家都已经吹爆了。都知道这个电影特别厉害。有的人觉得这个电影厉害在美术设定:

有人说是画面风格:

有人说是动作设计、镜头设计、剧情。等等。

说的都非常正确,这部电影在很多个领域都达到了非常高的成就,以至于大家都试图从自己熟悉的领域去分析这个片子到底厉害到什么程度。而这些内容在很多别的文章里都说了不少了。

我这篇文章发的很晚了,所以我也就不说那些大家都说过的东西。我这篇只想讲一个问题。这个问题在我看来是最最重要最关键,最能决定这部电影伟大得不同寻常的地方。

这是一部尝试将试验风格搬上大荧幕的动画电影。而失败的地方也在于,某些试验风格并不符合现代正常人的观感。

我这里说的试验风格特指没有运动模糊+一拍二 的这种风格。后文我将分析这个风格的由来与风险。

运动模糊为什么重要:


没有运动模糊对于三维的动画片来说是个很大的风险。为什么运动模糊很重要?

先提一个问题,为什么游戏的画面要保持60fps(每秒钟播放60张静止画面)以上才会让人觉得不卡,而电影和动画的标准则往往是24fps的?

答案的关键就在于运动模糊。电影画面里,每一帧都是带运动模糊的,每一帧有运动模糊的画面代表的运动信息并不是一个瞬间而是一小段时间。而早期游戏的画面每一帧都是硬的没有运动模糊效果的,每一帧画面都仅仅只代表一个瞬间

左边是有运动模糊的,右边是没有运动模糊的。

运动模糊形成与快门角度。快门角度决定了相机感光元件每一帧曝光的时间。快门角度越大,则曝光时间越长,感光元件“看到”运动的时间越长。如果快门角度较大而物体运动又较快的时候,我们在画面上看到的将是一个带有运动模糊效果的物体运动。

带有运动模糊的画面,其实能起到补完运动的效果。还是看着两个运动的小球。看左图带有运动模糊的效果,你可以感知到小球在做上下运动。而观察右图没有运动模糊的小球运动,你并不知道他会怎么运动,甚至你会觉得他可能就是个静止的小球。

这就是为什么电影里24fps的帧率不会让人觉得卡的原因了——运动模糊的存在补完了一部分运动信息的缺失

而早期的游戏,则需要计算更多的画面来补完运动的缺失。后来随着机能的提升,越来越多的游戏大作也开始可以支持运动模糊了,开启运动模糊的游戏,很多时候帧率掉到30fps也还是可以玩。而没有开运动模糊的话30fps则会感觉极卡。(当然游戏的运动模糊计算并不精确,体验感也不太好)

传统二维动画和定格动画:


所以说运动模糊在动态的画面里是非常重要的一种存在。电影和三维动画基本都是有运动模糊的。但也有一些类型的片子,因为本身制作工艺的问题,没有运动模糊——传统二维动画、定格动画。

我截了两个经典的,魔法少女水兵月 代表传统二维动画;买买提代表国产定格动画的巅峰。

传统二维动画每一帧画面都是人画出来的,工序上简略地说是先画线稿再上色这样的流水线作业,不太可能每一帧都按照运动情况绘制出写实的运动模糊效果。甚至为了省成本一拍二一拍三都来了(同样的一帧画面持续播放两帧时间叫一拍二,相当于一秒钟原本需要24帧画面,现在只需要画12帧画面,动画会变得不流畅),还管什么运动模糊?

而定格动画的制作则需要人去摆放出每一帧的画面内容,再用相机拍摄下来这一帧静帧画面,连续播放形成动画。这样的制作方式当然没有运动模糊。

而这两种动画形式确实都会有运动过快的时候,画面有点看不懂的问题存在。传统二维动画还好一点,还可以通过风格化运动模糊这种东西来尝试解决一下。

而且这些动画类型在自己长期的发展过程中形成了自己独一无二的运动规律,来尝试缓解这个问题。最后形成的风格甚至更超脱于正常的电影或者三维动画之上,独有一番风味。

CG技术介入传统动画制作:


后来随着CG(电脑图形学技术)技术的大力发展,传统二维动画和定格动画都越来越多地引入了CG技术来优化制作和节省成本。甚至也出现过一些用纯三维CG技术来模糊传统二维动画风格(三渲二),以及用纯三维CG技术来模拟定格动画的尝试。

我大学本科的时候也学过几年动画,当时自己还在手摆定格的时候,看到国外某些院校居然用纯三维的手法去假装制作定格动画,简直惊呆了。当时他们渲染的时候,就会选择性关闭运动模糊,以及抽掉一半的帧数,实现一拍二的效果。

是的,你知道我要说什么了。这部蜘蛛侠平行宇宙的画面风格并不是凭空出现的,而是在某些动画团队里早就尝试过的试验性风格。

比如之前特别燃的LOL2017全球总决赛 宣传动画中(legend never die),就出现了类似的风格。这是我第一次在非常火爆的商业CG片中看到这种试验风格,当时惊为天人。这部短片里的角色很多时候就是完全没有运动模糊,并且帧数应该在一拍一,一拍二,一拍三之间反复横跳:更具体点说可能已经做到了类似于传统二维动画那样,根据运动效果决定画面持续时间的地步,这样观感会比直接无脑抽帧舒服很多。

2017全球总决赛 宣传动画

说回蜘蛛侠:


而结果今年,有一部叫《蜘蛛侠:平行宇宙》的电影上院线了。看到宣传片的那一刻我彻底惊呆了,我不知道制作团队有多么大的胆子敢把这种试验风格的画面搬上大荧幕。

之所以这是一种试验风格,就是这种画面难以控制,容易做不好,容易打破常人对舒服画面的底线,容易让人难受。所以才不是主流啊。

而这部电影的观感也确实在这里出了问题。我自己看了两遍,很确定相当多的运动 没有运动模糊+ 一拍二看起来非常卡顿不适。问了别的看过的人,100%都说运动看着不舒服。

这就是为什么我敢在标题里写“失败”这两个字的原因了。因为这部电影在动画的观感上确实不流畅、给观众造成了不适。在观影体验上有失败的地方。

通过这个问题我有个感觉。首先他这些动画多半是无脑抽帧的,导致观感比不上LOL 2017全球总决赛 宣传动画。这是这部电影可能可以提高的地方。但作为商业电影可能真的很难提高了,因为有预算有档期,估计制作团队也知道怎么能做到更好,但是没钱没时间了。

这也是为什么顶级的商业电影视效比不过顶级的CG短片,而顶级的CG短片视效又比不过顶级的个人短片了。原因就是体量小的东西好控制,可以无限精雕细琢,能做到突破天际。

所以《蜘蛛侠》在一定程度上比不过LOL的CG我觉得也是非常正常合理的事情。

而《蜘蛛侠:平行宇宙》最伟大的地方,其实还是在这么长篇幅大体量的电影里,通篇都高标准地实现了一种试验性风格的画面尝试。明知道做出来的效果有可能很难控制,有可能突破人类接受底线,但还是要去尝试。这才是前无古人的壮举。(头铁才是人类的本质)

这部电影对我来说,除了好看以外,还有非常多的借鉴价值。就好像你看直播学比人打游戏一样,有一些你自己不会玩的英雄,你看别人多玩几局也就大概知道套路了。看玩这部电影我就明白了这种风格在大荧幕上呈现会是什么歌状态,非常有参考价值。相信对各位从业者来说也非常有启发意义。

另外,我和一些小伙伴们也就电影里出现的某些画面风格做了各种练习。还没练完。这才是最硬核最头铁的致敬方式吧。

https://weibo.com/ttarticle/p/show?id=2309404324455177400930&mod=zwenzhang

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​https://weibo.com/ttarticle/p/show?id=2309404325785338043798&mod=zwenzhang

https://weibo.com/ttarticle/p/show?id=2309404327303965460914&mod=zwenzhang

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